Background
多機能なゲームのUXデザイン
「Last Flag」は、Night Street Gamesが開発した5対5のシューターゲームです。私はコアゲームプレイ以外のシステム全体のUX設計を担当しました。担当範囲には、ソーシャル機能、ロビー、試合後統計画面、プレイヤープロフィール、キャラクターカスタマイズ、通知などが含まれていました。
常に変化する機能要件に対応しながら、UXを設計することが課題でした。
「Last Flag」ゲームプレイ
Research
プレイヤーがすでに知っているデザインパターンを起点に
「Fortnite」や「Overwatch」、「Marvel Rivals」などのライブサービスゲームを分析し、ナビゲーションやシステム設計のパターンを調査しました。共通して見られたのは、多くの機能が深い階層構造で整理されていることでした。一方で、コアシステムをトップレベルに配置することを優先しました。
この調査結果は設計全体の一貫性にも影響を与えました。共通のインタラクションパターンを定義することで、詳細設計に入る前に情報アーキテクチャを固めることができました。
情報アーキテクチャ
Design
変化し続ける環境でのシステム設計
各機能はプロダクト、エンジニアリング、デザインの各リーダーによるレビューを複数回受けました。毎週のユーザーテストを通して、設計の方向性を検証し、プレイヤーの行動に基づいて改善を重ねました。
フィードバックを受けて要件が見直されることも多くありました。たとえば、ソーシャルパネルは当初、フレンド管理機能のみでしたが、その後、パーティ機能やブロックリストなどにも対応できるよう拡張されました。それぞれの変更は、それまでの設計を壊さずに対応する必要がありました。
そのため、共通するインタラクションパターンを定義しました。要件が変化しても、すべての設計判断をゼロから見直すことなく、システム全体で変更を吸収できるようにしました。
ソーシャルパネル — 改善の過程
ロビー・試合後統計・コンテスタント・実績のワイヤーフレーム
Outcome
チームが継続して発展させられる基盤
「Last Flag」は私が設計したシステムを社内チームへ引き継いでから8か月後の2026年4月にリリースされました。システムは引き継ぎ後も再設計を必要とすることなく、追加機能に対応できる状態を維持しました。
ゲームは好意的なレビューを受け、システムの分かりやすさやアクセシビリティについても評価されました。
プロジェクトを通じて、外部委託チームは私1人から6人へと拡大しました。これはスコープの拡大とともに、私たちの成果物に対する信頼の表れでもありました。
ソーシャルパネル — 最終デザイン
ロビー — 最終デザイン
試合後統計 — 最終デザイン
コンテスタント — 最終デザイン
実績 — 最終デザイン